Crie seu primeiro jogo básico do Android em apenas 7 minutos (com Unity)

Autor: Lewis Jackson
Data De Criação: 11 Poderia 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
Anonim
Crie seu primeiro jogo básico do Android em apenas 7 minutos (com Unity) - Notícia
Crie seu primeiro jogo básico do Android em apenas 7 minutos (com Unity) - Notícia

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Criar um jogo totalmente funcional para Android é muito mais fácil do que você imagina. A chave para o desenvolvimento bem-sucedido do Android - ou qualquer tipo de desenvolvimento - é saber o que você deseja alcançar e encontrar as ferramentas e habilidades necessárias para fazê-lo. Siga o caminho de menor resistência e tenha um objetivo claro em mente.

Quando se trata de criar jogos, a melhor ferramenta na minha opinião é o Unity. Sim, você pode fazer um jogo no Android Studio, mas, a menos que tenha experiência com Java e o SDK do Android, será uma luta difícil. Você precisa entender o que as aulas fazem. Você precisará usar visualizações personalizadas. Você dependerá de algumas bibliotecas adicionais. A lista continua.

O Unity é uma ferramenta altamente profissional que alimenta a grande maioria dos títulos mais vendidos na Play Store.

A unidade, por outro lado, faz a maior parte do trabalho para você. Este é um mecanismo de jogo, o que significa que toda a física e muitos outros recursos que você pode querer usar já estão resolvidos. É multiplataforma e foi projetado para ser muito amigável para iniciantes para amadores e desenvolvedores independentes.


Ao mesmo tempo, o Unity é uma ferramenta altamente profissional que alimenta a grande maioria dos títulos mais vendidos na Play Store. Não há limitações aqui e nenhuma boa razão para tornar a vida mais difícil para si mesmo. Também é grátis!

Para demonstrar o quão fácil é o desenvolvimento de jogos com o Unity, mostrarei como fazer seu primeiro jogo para Android em apenas 7 minutos.

Não - eu não vou explicar como fazê-lo em 7 minutos. Eu vou faça em 7 minutos. Se você também acompanhar, poderá fazer exatamente a mesma coisa!

aviso Legal: antes de começarmos, só quero salientar que estou trapaceando um pouco. Enquanto o processo de criação do jogo leva 7 minutos, presume-se que você já tenha instalado o Unity e tenha configurado tudo. Mas não vou deixar você esperar: você pode encontrar um tutorial completo sobre como fazer isso em.


Adicionando sprites e física

Comece clicando duas vezes no Unity para iniciá-lo. Até a jornada mais longa começa com um único passo.

Agora crie um novo projeto e certifique-se de escolher '2D'. Depois de entrar, você será recebido com algumas janelas diferentes. Estes fazem coisas. Não temos tempo para explicar, basta seguir minhas instruções e você as seguirá em frente.

A primeira coisa que você quer fazer é criar um sprite para ser seu personagem. A maneira mais fácil de fazer isso é desenhar um quadrado. Nós vamos dar uma olhada. Se você quiser ser ainda mais rápido, basta pegar um sprite que quiser de algum lugar.

Salve este sprite e, em seguida, basta arrastar e soltar na sua 'cena', colocando-o na maior janela. Você notará que ele também aparece à esquerda na "hierarquia".

Agora queremos criar algumas plataformas. Mais uma vez, vamos nos contentar com um quadrado simples e poderemos redimensionar essa mão livre para criar paredes, plataformas e o que você tem.

Lá vamos nós, linda. Solte da mesma maneira que você acabou de fazer.

Já temos algo que se parece com um 'jogo'. Clique em play e você verá uma cena estática por enquanto.

Podemos mudar isso clicando no sprite do jogador e olhando para a direita da janela chamada "inspetor". É aqui que alteramos as propriedades dos nossos GameObjects.

Escolha 'Adicionar componente' e depois escolha 'Física 2D> RigidBody2D'. Você acabou de adicionar física ao seu player! Seria incrivelmente difícil para nós fazermos sozinhos e realmente destacar a utilidade da Unity.

Também queremos corrigir nossa orientação para evitar que o personagem gire e gire livremente. Encontre 'restrições' no inspetor com o jogador selecionado e marque a caixa para congelar a rotação Z. Agora clique em 'play' novamente e você deve encontrar o seu jogador agora cai do céu para o seu destino infinito.

Reserve um momento para refletir sobre o quão fácil isso foi: simplesmente aplicando esse script chamado 'RigidBody2D', temos uma física totalmente funcional. Se aplicássemos o mesmo script em uma forma redonda, ele também rolaria e até saltaria. Imagine codificar você mesmo e como isso seria envolvido!

Para impedir que nosso personagem caia no chão, você precisará adicionar um colisor. Este é basicamente o contorno sólido de uma forma. Para aplicar isso, escolha seu player, clique em "Adicionar componente" e, desta vez, selecione "Física 2D> BoxCollider2D".

Reserve um momento para refletir sobre o quão fácil isso foi: simplesmente aplicando esse script chamado 'RigidBody2D', temos uma física totalmente funcional.

Faça exatamente a mesma coisa com a plataforma, clique em play e seu personagem deve cair no chão sólido. Fácil!

Mais uma coisa: para garantir que a câmera siga o nosso player, esteja ele caindo ou se movendo, queremos arrastar o objeto da câmera que está em cena (criado quando você iniciou o novo projeto) em cima do player. Agora na hierarquia (a lista de GameObjects à esquerda) você arrasta a câmera para que ela fique recuada sob o player. A câmera agora é uma "criança" do Player GameObject, o que significa que, quando o jogador se move, o mesmo acontece com a câmera.

Seu primeiro script

Vamos criar um corredor infinito básico, o que significa que nosso personagem deve se mover pela tela até encontrar um obstáculo. Para isso, precisamos de um script. Então, clique com o botão direito do mouse na pasta Ativos, na parte inferior, e crie uma nova pasta chamada "Scripts". Agora clique com o botão direito do mouse novamente e escolha 'Criar> Script C #'. Chame isso de 'PlayerControls'.

Na maioria das vezes, os scripts que criamos definirão comportamentos específicos para nossos GameObjects.

Agora clique duas vezes no seu novo script e ele será aberto no Visual Studio se você configurar tudo corretamente.

Já existe algum código aqui, que é 'código da placa da caldeira'. Isso significa que é o código que você precisará usar em quase todos os scripts, por isso está pronto para você economizar tempo. Agora, adicionaremos um novo objeto com esta linha acima do void Start ():

público Rigidbody2D rb;

Em seguida, coloque esta próxima linha de código dentro do método Start () para encontrar o corpo rígido. Isso basicamente diz ao Unity para localizar a física anexada ao GameObject à qual esse script será associado (nosso jogador, é claro). Start () é um método que é executado assim que um novo objeto ou script é criado. Localize o objeto de física:

rb = GetComponent();

Adicione isso dentro de Update ():

rb.velocity = novo vetor2 (3, rb.velocity.y);

Update () atualiza repetidamente e, portanto, qualquer código aqui será executado repetidamente até o objeto ser destruído. Tudo isso diz que queremos que nosso corpo rígido tenha um novo vetor com a mesma velocidade no eixo y (rb.velocity.y), mas com a velocidade de '3' no eixo horizontal. À medida que você progride, provavelmente usará "FixedUpdate ()" no futuro.

Salve isso e volte para o Unity. Clique no personagem do jogador e, em seguida, no inspetor, selecione Adicionar componente> Scripts e, em seguida, seu novo script. Clique em play e boom! Seu personagem agora deve se mover em direção à borda da borda como um lemming.

Nota: Se isso parecer confuso, assista ao vídeo para ver tudo sendo feito - ajudará!

Entrada de jogador muito básica

Se quisermos adicionar um recurso de salto, podemos fazer isso de maneira muito simples com apenas um bit adicional de código:

if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {rb.velocity = novo vetor2 (rb.velocity.x, 5); }

Isso ocorre dentro do método Update e diz que "se o jogador clicar", adicione velocidade no eixo y (com o valor 5). Quando usamos if, tudo o que se segue dentro dos colchetes é usado como uma espécie de teste verdadeiro ou falso. Se a lógica dentro dos referidos colchetes for verdadeira, o código nos seguintes colchetes será executado. Nesse caso, se o jogador clicar no mouse, a velocidade será adicionada.

O Android lê o clique esquerdo do mouse tocando em qualquer lugar da tela! Então agora seu jogo possui controles básicos de toque.

Encontrando seu pé

Basicamente, isso é suficiente para criar um clone do Flappy Birds. Jogue alguns obstáculos e aprenda a destruir o jogador quando ele tocá-lo. Adicione uma pontuação em cima disso.

Se você entender isso, nenhum desafio será grande demais no futuro

Mas temos um pouco mais de tempo para que possamos ser mais ambiciosos e criar um jogo infinito do tipo corredor. A única coisa errada com o que temos no momento é que dar um pulo ao pular mesmo quando o jogador não estiver tocando o chão, para que ele possa voar.

Corrigir isso fica um pouco mais complexo, mas é tão difícil quanto o Unity. Se você entender isso, nenhum desafio será grande demais no futuro.

Adicione o seguinte código ao seu script acima do método Update ():

público Transform groundCheck; público Transform startPosition; flutuação pública groundCheckRadius; public LayerMask whatIsGround; bool privado onGround;

Adicione esta linha ao método Update acima da instrução if:

onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);

Por fim, altere a seguinte linha para incluir && onGround:

if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {

A coisa toda deve ficar assim:

public class PlayerControls: MonoBehaviour {public Rigidbody2D rb; público Transform groundCheck; público Transform startPosition; flutuação pública groundCheckRadius; public LayerMask whatIsGround; bool privado onGround; void Start () {rb = GetComponent(); } void Update () {rb.velocity = novo Vector2 (3, rb.velocity.y); onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {rb.velocity = novo vetor2 (rb.velocity.x, 5); }}}

O que estamos fazendo aqui é criar uma nova transformação - uma posição no espaço - depois definimos seu raio e perguntamos se está sobrepondo uma camada chamada solo. Em seguida, alteramos o valor do booleano (que pode ser verdadeiro ou falso), dependendo se esse é o caso.

Portanto, onGround será verdadeiro se a transformação chamada groundCheck estiver sobrepondo o chão da camada.

Se você clicar em salvar e voltar para o Unity, deverá ver agora que tem mais opções disponíveis no seu inspetor ao selecionar o jogador. Essas variáveis ​​públicas podem ser vistas no próprio Unity e isso significa que podemos defini-las como quisermos.

Clique com o botão direito do mouse na hierarquia à esquerda para criar um novo objeto vazio e arraste-o para que fique logo abaixo do player na janela Cena onde você deseja detectar o piso. Renomeie o objeto 'Check Ground' e torne-o filho do jogador, exatamente como você fez com a câmera. Agora deve seguir o jogador, verificando o chão por baixo.

Selecione o player novamente e, no inspetor, arraste o novo objeto Verificar terreno para o espaço onde diz 'groundCheck'. A "transformação" (posição) agora será igual à posição do novo objeto. Enquanto você estiver aqui, insira 0,1 onde indica raio.

Por fim, precisamos definir nossa camada de 'base'. Para fazer isso, selecione o terreno que você criou anteriormente e, no canto superior direito do inspetor, encontre o local "Camada: padrão". Clique nesta caixa suspensa e escolha "Adicionar camada".

Agora clique em voltar e, desta vez, selecione "solo" como a camada da sua plataforma (repita isso para qualquer outra plataforma em que você esteja flutuando). Por fim, onde diz "O que é terreno" no seu player, selecione também a camada de solo.

Agora você está dizendo ao script do seu jogador para verificar se o pequeno ponto na tela está sobrepondo algo que corresponda a essa camada. Graças a essa linha que adicionamos anteriormente, o personagem agora só salta quando for o caso.

E com isso, se você pressionar o play, poderá desfrutar de um jogo bastante básico, exigindo que você clique para pular no momento certo.

Com isso, se você pressionar o play, poderá desfrutar de um jogo bastante básico, exigindo que você clique para pular no momento certo. Se você configurar seu Unity corretamente com o SDK do Android, poderá criar e executar isso e jogar no seu smartphone tocando na tela para pular.

A estrada pela frente

Obviamente, há muito mais a acrescentar para tornar este jogo um jogo completo. O jogador deve ser capaz de morrer e reaparecer. Queremos adicionar níveis extras e muito mais.

Meu objetivo aqui foi mostrar a você o quão rápido você pode obter algo básico em funcionamento. Seguindo estas instruções, você deve ter conseguido construir seu corredor infinito rapidamente, deixando o Unity lidar com coisas difíceis, como a física.

Se você sabe o que deseja criar e fazer sua pesquisa, não precisa ser um assistente de codificação para criar um jogo decente!

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